GOMS and CCT Based User Interface For Education Game Activities

Umi Rosyidah, Hanny Haryanto, Acun Kardianawati

Abstract


Aktivitas pada game edukasi mempunyai peran yang sangat penting supaya pemain dapat memahami materi pembelajaran yang diberikan dalam game. Aktivitas ini membentuk pengalaman sehingga pengguna dapat menerapkan materi yang diajarkan. User interface merupakan elemen penting pada game untuk menyajikan aktivitas tersebut. Perancangan user interface pada game edukasi seringkali tidak terstruktur dan terkonsep dengan baik sehingga aktivitas pembelajaran yang disajikan tidak dirancang dengan baik. Penelitian ini menggunakan model GOMS dan CCT untuk merancang user interface yang nantinya akan menghasilkan aktivitas pembelajaran dalam game edukasi. GOMS dan CCT adalah model kognitif dalam kategori representasi hirarki tugas dan tujuan pengguna yang terdiri dari satu tujuan tingkat tinggi yang kemudian didekomposisikan menjadi deretan unit tugas dan dapat didekomposisikan lagi sampai pada level operator dasar. Aktivitas dalam game edukasi dalam penelitian ini dirancang berdasarkan model Appreciative Learning. Penelitian ini menghasilkan desain user interface berbasis GOMS dan CCT dalam menunjang aktivitas pembelajaran dalam game edukasi.


References


M. Simkova, “Using of Computer Games in Supporting Education,” Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 141, pp. 1224–1227, 2014.

V. Nagalingam and R. Ibrahim, “User Experience of Educational Games: A Review of the Elements,” Procedia Comput. Sci., vol. 72, pp. 423–433, 2015.

C. V. Zalka, “Adventures in the Classroom Creating Role-Playing Games Based on Traditional Stories for the High School Curriculum,” East Tennessee State University, 2012.

L. Caroux, K. Isbister, L. Le Bigot, and N. Vibert, “Player-video game interaction: A systematic review of current concepts,” Comput. Human Behav., 2015.

A. Dix, Human Computer Interaction. UK: Prentice- Hall International, 2003.

E. Y. Leng, W. A. Wan Zah, R. Mahmud, and B. Roselan, “Appreciative Learning Approach as a Pedagogical Strategy and Computer Game Development as a Technological Tool in Enhancing Students’ Creativity,” J. Res. Cent. Educ. Technol., vol. 7, no. 2, pp. 60–85, 2011

B. Schmitz, M. Str, R. Klemke, and M. Specht, “Game Based Learning for Computer Science Education,” pp. 81–86, 2011.

E. T. Solovey, E. M. Peck, S. W. Hincks, R. J. K. Jacob, E. T. Solovey, and D. Afergan, “Designing Implicit Interfaces for Physiological Computing: Guidelines and Lessons Learned Using fNIRS,” Tochi, vol. 21, no. 6, p. 35:1-35:26, 2015.

F. Liarokapis, K. Debattista, A. Vourvopoulos, P. Petridis, and A. Ene, “Comparing interaction techniques for serious games through brain-computer interfaces: A user perception evaluation study,” Entertain. Comput., 2014.

K. Ryokai, F. Farzin, E. Kaltman, and G. Niemeyer, “Assessing multiple object tracking in young children using a game,” Educ. Technol. Res. Dev., vol. 61, no. 2, 2013.

D. Sonntag, “Kognit : Intelligent Cognitive Enhancement Technology by Cognitive Models and Mixed Reality for Dementia Patients,” in AAAI 2015 Fall Symposium, 2015, vol. FS-15-02, pp. 47–53.




DOI: http://dx.doi.org/10.26623/transformatika.v16i1.877

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2018 Jurnal Transformatika

| View My Stats |

Transformatika : Journal Information Technology by Department of Information Technology, Faculty of Information Technology and Communication, Semarang University is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.