Analisis Dan Rancang Bangun Kembali Hasil User Experience Aplikasi Shopee Menggunakan Metode Design Thinking

irinda hanum pangesti, Kemal Ade Sekarwati

Abstract


Shopee merupakan salah satu dari banyaknya platform belanja online yang ada di Indonesia. Shopee juga menjadi platform belanja online nomor satu dalam jumlah pengguna aktif bulanan (monthly active user). Hasil riset SnapCart juga semakin diperkuat menggunakan data yang berasal SimiliarWeb for App Performance perihal aplikasi e-commerce di Indonesia. Shopee mencatat nilai rata-rata 5,44 kali perbulan. Sementara itu, posisi berikutnya berturut-turut diisi oleh Tokopedia dengan rata-rata 3,99 kali serta Lazada dengan rata-rata 3,61 kali. Walaupun Shopee mencatat nilai rata-rata 5,44 kali perbulan, masih terdapat beberapa permasalahan pada aplikasi Shopee yang perlu dievaluasi seperti membuat tampilan aplikasi menjadi lebih simple, penyusunan kategori yang tidak rumit, fitur live chat, dan kredibilitas toko. Shopee dapat memaksimalkan fitur kategori kebutuhan agar pelanggan dapat dengan mudah mencari barang yang diinginkan dan fitur live chat agar pengguna dapat berkomunikasi dengan toko yang dituju. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis dan merancang kembali desain UI/UX aplikasi Shopee menggunakan metode Design Thinking yang terdiri dari 5 tahapan yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Hasil analisis dan rancang kembali UI/UX bertujuan untuk menyederhanakan fitur sesuai dengan kebutuhan pengguna agar dapat digunakan dengan mudah. Berdasarkan hasil perhitungan menggunakan System Usability Scale (SUS) mendapatkan nilai rata-rata sebesar 70 yang termasuk kedalam kategori acceptable dan menggunakan Single Ease Question (SEQ) mendapatkan nilai rata-rata sebesar 6 masuk ke dalam kategori mudah.

 

Daftar Pustaka (2018 – 2022)   


Full Text:

PDF

References


Andysa, S. (2021). Mengenal System Usability Scale. School of Information Systems website: https://sis.binus.ac.id/2022/02/07/ mengenal-system-usability-scale/. Diakses tanggal 15 Juli 2023.

A. N. Dhamayanty, “Review Maze.design- Tools Usability Testing Online,” GizaLab, 2019. https://medium.com/gizalab/review-maze-design-toolsusability-testing-online-bdbcdecd126a. Diakses tanggal 28 Maret 2023.

Azmi, M. A. Putra Kharisma dan M. A. Akbar. (2019). Evaluasi User Experience Aplikasi Mobile Pemesanan Makanan Online dengan Metode Design Thinking. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3.

Candra Wardana, F., & Gusti Lanang Putra Eka Prismana, I. (2022). Perancangan Ulang UI & UX Menggunakan Metode Design Thinking Pada Aplikasi Siakadu Mahasiswa Berbasis Mobile. JEISBI, 03.

F. A. Firdausi. (2021). Analisa dan Desain Kembali UI/UX Aplikasi Marketplace UMKM Digidesa Menggunakan Metode Design Thinking.

Figma: The Collaborative Interface Design Tool. (2022). Figma website: https://www.figma.com/. Diakses tanggal 14 Agustus 2023.

Firmansyah, A. (2020). Pengantar E- Marketing. Pasuruan: Penerbit Qiara Media.

Laubheimer, P. (2018). Beyond the NPS: Measuring Perceived Usability with the SUS, NASA-TLX, and the Single Ease Question After Tasks and Usability.

M. A. Muhyidin, M. A. Sulhan, and A. Sevtiana. (2020). Perancangan UI/UX Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Aplikasi Figma J. Digit, vol. 10, no. 2, p. 208, , doi: 10.51920/jd.v10i2.171.

Maze: Product Research Platform For Modern Teams. (2022). Maze.co website: https://maze.co/. Diakses tanggal 14 Agustus 2023

Mursyidah, A., Aknuranda, I., & Az-Zahra, H. (2019). Perancangan Antarmuka Pengguna Sistem Informasi Prosedur Pelayanan Umum Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.

Paskalina, C. (2021). Kenalan dengan Wireframe yuk! Skilvul.com website: https://skilvul.com/blogs/kenalan-dengan-wireframe-yu. Diakses tanggal 25 Juli 2023.

Pratama, M. A. T., & Cahyadi, A. T. (2020). Effect of User Interface and User Experience on Application Sales. In IOP Conference Series: Materials Science and Engineering (Vol. 879, No. 1, p. 012133). IOP Publishing.

Romadhanti, F. I. and Aknuranda, I. (2020). Evaluasi dan Perbaikan Desain Antarmuka Pengguna Sistem Informasi Musyawarah Masjid menggunakan Goal-Directed Design (GDD) (Studi Kasus : Masjid Ibnu Sina Jl.Veteran Malang)’, Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 4(10), pp. 3313–3321.

Sofwan, R. (2021). Apa Itu Figma dan Apa Bedanya dengan UI/UX Tools Lain, Definite.

Susilo, E. (2019). Cara Menggunakan System Usability Scale (SUS) Pada Evaluasi Usability.

Susilo, E., Wijaya, F. D. & Hartanto, R. (2018). Perancangan dan Evaluasi User Interface Aplikasi Smart Grid Berbasis Mobile Application. JNTETI, 2 May, 7(2), pp. 150-151.

Tri Nur Auliyaa. (2021). Memahami User Flow pada UX Design. Dari School of Information Systems website: https://sis.binus.ac.id/20 20/04/14/memahami-user-flow-pada-ux-design/. Diakses tanggal 14 Agustus 2023.

What is User Experience (UX) Design? (2022). The Interaction Design Foundation website: https://www.interaction-design.org/ literature/topics/ux-design/. Diakses tanggal 14 Agustus 2023.

What is User Interface Design? (2022). The Interaction Design Foundation website: https://www.interaction-design.org/literature/to pics/ui-design/. Diakses tanggal 14 Agustus 2023.

What is User Research? (2022). The Interaction Design Foundation website: https://www.interaction-design.org/literature/topics/use r-research/. Diakses tanggal 14 Agustus 2023.




DOI: http://dx.doi.org/10.26623/jprt.v19i1.7937

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


View My Stats

Penerbit

 

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Semarang

Alamat Redaksi:

Jl.Soekarno-Hatta, Tlogosari, Semarang, Jawa Teangah, Indonesia 50196 Telp: 024-6702757 psw: 8302 Fax: 024-6702272 e-mail: jprt@usm.ac.id

Creative Commons License
This work is licensed under a  Creative Commons Attribution 4.0 International License.