APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN PENGENALAN WAYANG KULIT BERBASIS ANDROID DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA LINEAR CONGRUENT METHOD

Ira Maria Ulfa

Abstract


Pengenalan tokoh wayang kepada siswa sekolah dasar sedikit sulit untuk dilakukan, dikarenakan siswa kurang tertarik  dengan cerita dan tokoh wayang itu sendiri. Salah satu perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan  yaitu teknologi Augmented Reality (AR) yang mana dapat dimanfaatkan untuk media pembelajaran berbasis  multimedia. Tujuan dari penelitian ini yaitu menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran pengenalan wayang  kulit berbasis multimedia dengan teknologi Augmented Reality (AR). Dalam aplikasi pembelajaran pengenalan  wayang kulit ini juga menerapkan algoritma Linear Congruent Method (LCM) sebagai metode pengacakan  soal. Pengujian pertama adalah pengujian blackbox yang diperoleh persentase 100% yang artinya aplikasi  layak digunakan dan berjalan sesuai fungsionalnya. Pengujian kedua yaitu whitebox diperoleh cyclomatic  complexity sebesar 4, karena kurang dari 10 maka dapat dikategorikan dalam algoritma yang tidak kompleks. Pengujian ketiga adalah user acceptance test untuk guru memperoleh persentase 88% untuk aspek desain, 92% untuk aspek informasi aplikasi dan 90% untuk materi. Pengujian keempat adalah kompatibilitas aplikasi, tidak ada error yang terjadi saat aplikasi dijalankan pada beberapa versi android yang berbeda. Saran yang  dapat disampaikan adalah aplikasi dapat dikembangkan lagi ke sistem operasi windows dan sistem operasi
IOS agar bisa diinstall di berbagai platform.


Kata Kunci : Wayang Kulit, Media Pembelajaran, Augmented Reality(AR), Linear Congruent Methode (LCM)


Keywords


Wayang Kulit, Media Pembelajaran, Augmented Reality(AR), Linear Congruent Methode (LCM)

Full Text:

PDF

References


Aulia Fithria Nurlaila, Heri Suwignyo, and Punadji Setyosari, "Pengembangan Multimedia Untuk Pengenalan

Tokoh Wayang dalam Pembelajaran Bahasa Jawa," Jurnal Pendidikan, vol. 1, no. 7, pp. 1427-1431, 2016.

Rizqi Mauludin, Anggi Srimurdianti Sukamto, and Hafiz Muhardi, "Penerapan Augmented Reality Sebagai

Media Pembelajran Sistem Pencernaan Pada Manusia Dalam Mata Pelajaran Biologi," Jurnal Edukasi dan

Penelitian Informatika (JEPIN), vol. 3, no. 2, pp. 117-123, 2017.

Ade Hendini, "Pemodelan UML Sistem Informasi Monitoring Penjualan Dan Stok Barang (Studi Kasus :

Distro Zhezha Pontianak)," Jurnal Khatulistiwa Informatika, vol. IV, no. 2, pp. 107-116, 2016.

Tri A. Kurniawan, "Pemodelan Use Case (UML): Evaluasi Terhadap Beberapa Kesalahan Dalam Praktik,"

Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer(JTIIK), pp. 1-11, 2017.

Suendri, "Implementasi Diagram UML(Unified Modelling Language) Pada Perancangan Informasi

Remunerasi Dosen Dengan Database Oracle," Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, pp. 1-9, 2018.

Yunahar Heriyanto, "Perancangan Sistem Informasi Rental Mobil Berbasis Web Pada PT. APM RENT CAR,"

Jurnal Intra-Tech, pp. 1-14, 20




DOI: http://dx.doi.org/10.26623/jprt.v17i2.4326

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


View My Stats

Penerbit

 

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Semarang

Alamat Redaksi:

Jl.Soekarno-Hatta, Tlogosari, Semarang, Jawa Teangah, Indonesia 50196 Telp: 024-6702757 psw: 8302 Fax: 024-6702272 e-mail: jprt@usm.ac.id

Creative Commons License
This work is licensed under a  Creative Commons Attribution 4.0 International License.