PENGARUH POLA ASUH AUTHORITATIVE DAN KONFORMITAS TEMAN SEBAYA TERHADAP PROBLEMATIC ONLINE GAME USE (POGU) PADA PELAJAR SMP X SEMARANG
Abstract
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan antara pola asuh Authoritative dan konformitas Teman Sebaya dengan Problematic Online Game Use (POGU). Definisi Problematic Online Game Use (POGU) yaitu perilaku bermain game online yang menyebabkan gangguan pada aspek psikologis, sosial, dan pekerjaan atau sekolah. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampling, subyek penelitian ini adalah siswa SMP X Semarang. Alat ukur yang digunakan adalah Skala Problematic Online Game Use (POGU), Skala Pola Asuh Authoritative dan Skala Konformitas Teman Sebaya. Metode analisa data menggunakan analisis regresi dua prediktor. Analisa data menunjukkan hasil 0,207 ( p ‰¥ 0,05 ) = tidak signifikan, yang berarti tidak ada korelasi antara pola asuh authoritative dan konformitas teman sebaya terhadap Problematic Online Game Use. Pola asuh dan konformitas teman sebaya hanya mendorong awal munculnya perilaku ini, tetapi muncul perilaku yang bermasalah karena individu menemukan kepuasan dan tantangan dalam online game.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta
Azwar, Syaifuddin. 2004. Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Berk, L.E.(2002).Child Development (5thed.). Belmont, CA: Pearson.
Boyd, D. & Bee, H. (2006). Lifespan Development. Boston, MA: Pearson Education.
Chandi, S. C. (2007). Hubungan Pola Asuh Orangtua dengan Perilaku Seksual Remaja dalam Berpacaran (Skripsi tidak dipublikasikan). Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, Depok.
Colbert, K. K. & Martin, C. A. (1997). Parenting: A Life Span Perspective. New York, NY: McGraw-Hill.
Damon, D., & Learner, R.M. (2006). Handbook of child psychology. Sixth edition. Canada : John Wliley & Son
Edwards, Drew. ( 2006 ). Ketika anak sulit diatur. Bandung : Mizan Media Utama.
Feldman, R. 2003. Social Psychology. USA: McGrawhill.
Fuhrmann, B.S. 1990. Adolescence Adolescents. 2 th edition. Glenview, Illinois: Scott, Forresman & Co.
Gerungan. 2009. Psikologi Sosial. Bandung : PT Refika Aditama.
Griffiths, M. (2009). Online Computer Gaming: Advice for Parents and Teacher. Ditemu kembali dari http://www.sheu.org.uk/publications/eh/eh271mg.pdf
Guilford, J.P. & Fruchter, B. (1978). Fundamental Statistics in Psychology and Education (6th ed.). New York, NY: McGraw Hill.
Hetherington, E. M. & Parke, R. D. (1999). Child Psychology: A Contemporary Viewpoint (5thed.).Boston, MA: McGraw-Hill.
Handayani,W. (2006). Psikologi keluarga. Jakarta : Pustaka Utama
Imanuel, N. (2009). Gambaran Profil Kepribadian pada Remaja yang Kecanduan Game Online dan yang Tidak Kecanduan Game Online (Tesis tidak dipublikasikan). Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, Depok.
Kim, M. G. & Kim, J. (2010). Cross-validation of reliability, convergent, and discriminant validity for the problematic online game use scale. Journal of Computer and Human Behaviour, 26, 389-398.
Lagi, Gamer ditemukan meninggal di depan komputer. (2012, July 2). Kompas. Ditemu kembali dari http://tekno.kompas.com/read/2012/02/07/08305248/lagi.gamer.ditemukan.meninggal.di.depan. komputer.
Laquey, & Tracy. (1997). Sahabat internet: Pedoman bagi Pemula untuk Memasuki Jaringan Global. Ditemu kembali dari http://www.usembassyjakarta.org/download/sahabat.pdf
Latifah, M. (2008). Peranan keluarga dalam pendidikan karakter anak. [terhubung berkala].http://www.tumbuh-kembang-anak.blogspot.com.html. [21 Januari 2012].
Maryati, K. & Suryawati, J. 2008. Sosiologi. Jakarta: Erlangga.
Mohammad, Ilahi. 2013. Quantum Parenting: Kiat Sukses Mengasuh Anak secara Efektif dan Cerdas. Jogjakarta : Kata Hati.
Nakken, W.A. (1996). The duration and frequency of internet use in a nonclinical sample: Suicidality, behavioural problems and treatment histories. Psychotherapy: Theory, Research, Practive, Training, 40, 125-135.
Nurani, A. T. (2004). Pengaruh kualitas perkawinan, pengasuhan anak dan kecerdasan emosonal terhadap prestasi belajar anak [Tesis]. Bogo r: Fakultas Pertanian, Institut Pertanian Bogor
Santrock, J. W. (2007). Adolescent. Jakarta : Erlangga
Sears, D.O., Free dan, J.L. Peplau, A. 2002. Psikologi Sosial Edisi Kedua Belas.Penarjemah: Adyanto, M. Jakarta: Erlanggaa
Sulistyo, J., & Evantya. Jurnal Psikologi Ulayat, Vol. 2, No. 1/Juni 2015, hlm. 396-406.
Papalia, D. E., Wendkos, S., & Feldman, R. D. (2008). Human development. Jakarta : Kencana
Parke, R. D., & Gauvain, M. (2009). Child psychology a contemporary viewpoint. 7th. New York : McGraw-Hill
Papalia, D., Olds, S.W., & Feldman, R. D. (2009). Human Development (10thed.). New York, NY: McGraw Hill.
Pew Internet & American Life Project. (2003). Let the Games Begin: Gaming Technology and entertainment among college students. Ditemu kembali dari http://www.pewinternet.org/pdfs/ PIP_College_Gaming_Reporta.pdf
Pew Internet & American Life Project. (2008). Teens, Video Games, and Civics. Ditemu kembali dari http://www.pewinternet.org/pdfs/PIP_Teens_Games_and_Civics_Report_FINAL.pdf
Radhika. (2016). Skripsi : Pengaruh Lingkungan Teman Sebaya, Kecanduan Game Online Dan Perhatian Orang Tua Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Siswa Kelas XI IPS di SMA Negeri 9 Padang. Program Studi Pendidikan Ekonomi Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan (STKIP) PGRI. Padang.
Yee, N. (2002). Facets: 5 motivation factors for why people play MMORPG s.Ditemu kembali darihttp:// www.nickyee.com/facets/home.html.
http://bangka.tribunnews.com/2017/06/13/puluhan-remaja-terjaring-razia-di-warung-gameonline
DOI: http://dx.doi.org/10.26623/jdsb.v20i1.1231
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Alamat Redaksi:
Jurnal Dinamika Sosial Budaya
Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat - Universitas Semarang
Jl. Soekarno-Hatta, Pedurungan, Tlogosari, Semarang, Jawa Tengah, Indonesia.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.