STIMULASI NUMERASI PRAKONSEPTUAL ANAK USIA 4–5 TAHUN MELALUI GAME BERBASIS WEB UNTUK PENGENALAN JUMLAH DAN POLA BILANGAN 97 58

Penulis

  • Willson Mangoki, M.Kom. Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml
  • Dr. Anton Hermawan, SE., MM. Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml
  • Krismiyati, S.Pd, MA, Ph.D. Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml
  • Hanita Yulia, M.Pd. Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml
  • Adriyanto Juliastomo Gundo, S.Si., M.Pd. Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml
  • Rissal Efendi, M.Kom. Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml
  • Angela Atik Setiyanti, S.Pd., M.Cs. Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml
  • Dr. Charitas Fibriani, S.Kom., M.Eng. Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml
  • Yessica Nataliani, Ph.D. Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml
  • Erwien Christianto, S.Kom., M.Cs. Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml
  • Dr. Indrastanti Ratna Widiasari, M.T. Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml
  • Theophilus Wellem, S.T., M.S., Ph.D. Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml
  • Hendry, M.Kom, Ph.D. Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml
  • Dian W. Chandra, S.Kom., M.Cs. Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml
  • Prof. Ir. Danny Manongga, M.Sc., Ph.D. Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml

DOI:

https://doi.org/10.26623/dimastik.v4i2.14113

Abstrak

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengenalkan konsep numerasi awal kepada anak usia 4–5 tahun melalui game berbasis web. Kegiatan dilaksanakan di TK Kristen 1 Satya Wacana Salatiga melalui tiga tahapan, yaitu persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Tahap pelaksanaan dilakukan dalam dua sesi, yaitu pengenalan perangkat komputer dan pembelajaran numerasi menggunakan game berbasis web seperti Color by Number, Find the Number, Number Matching, Complete the Missing Number, dan Connect the Dots. Evaluasi dilakukan secara observasional dengan fokus pada keterlibatan anak, pengenalan perangkat komputer, dan pemahaman numerasi. Hasil menunjukkan bahwa anak memiliki antusiasme tinggi, mengenal perangkat komputer secara terbatas, serta lebih mudah memahami konsep angka melalui pendekatan gamifikasi. Pendampingan oleh guru dan mahasiswa berperan penting dalam keberhasilan kegiatan.

Referensi

Unduhan

Diterbitkan

2026-07-31

Terbitan

Bagian

Articles