PENGENALAN GAME EDUKASI BAGI SISWA TK KRISTEN 1 SATYA WACANA SALATIGA USIA 5-6 TAHUN 172 195

Penulis

  • Hendry, S.Kom., M.Kom., Ph.D Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml
  • Yessica Nataliani, S.Si., M.Kom., Ph.D. Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml
  • Prof. Hindriyanto Dwi Purnomo, Ph.D. Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml
  • Erwien Christianto, S.Kom., M.Cs. Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml
  • Angela Atik Setyanti, S.Pd., M.Cs Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml
  • Hanita Yulia, M.Pd. Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml
  • Krismiyati, S.Pd., M.A., Ph.D. Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml
  • Adriyanto Juliastomo Gundo, S.Si., M.Pd Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml
  • Theophilus Wellem, S.T., M.S., Ph.D. Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml
  • Hendry, S.Kom., M.Kom., Ph.D. Universitas Kristen Satya Wacana image/svg+xml

DOI:

https://doi.org/10.26623/dimastik.v3i2.12302

Abstrak

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi menuntut adanya adaptasi dalam dunia pendidikan, termasuk pada jenjang pendidikan anak usia dini. Pengenalan teknologi sejak dini menjadi langkah strategis dalam membentuk kesiapan anak menghadapi era digital. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk mengenalkan teknologi, khususnya komputer, kepada siswa Taman Kanak-kanak (TK) melalui game edukasi berbasis online. Kegiatan dilaksanakan secara luring di TK Kristen 1 Satya Wacana, Salatiga, dengan melibatkan siswa berusia 5–6 tahun. Metode pelatihan dilakukan dalam beberapa sesi, mencakup pengenalan bagian-bagian komputer, penggunaan mouse, serta pelatihan melalui game edukasi seperti pengenalan huruf, angka, bentuk geometri, dan jenis-jenis kendaraan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa siswa menunjukkan antusiasme tinggi selama pelatihan, serta mulai mengenal komputer sebagai media pembelajaran alternatif selain perangkat yang biasa digunakan di rumah seperti handphone dan tablet. Kegiatan ini membuktikan bahwa pendekatan belajar sambil bermain dengan teknologi dapat meningkatkan minat belajar dan keterampilan dasar siswa dalam menggunakan komputer.

Referensi

Diterbitkan

2025-07-31

Terbitan

Bagian

Articles